ดาวโจนส์ร่วง 382 จุด น้ำมัน WTI แตะ 83 ดอลลาร์ ก่อนตัวเลขจ้างงานสหรัฐ
เมื่อวันจันทร์ที่ 20 ก.ค. 2026 NVIDIA (NVDA) ใช้เวทีปาฐกถาหลักในงาน SIGGRAPH 2026 เพื่อนําเสนอการรุกครั้งใหญ่สู่กราฟิกที่ขับเคลื่อนด้วย AI การจําลองฟิสิกส์ และโมเดลโลกเสมือน บริษัทเน้นย้ําถึงความก้าวหน้าทางเทคนิคและการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่ พร้อมทั้งชี้ให้เห็นถึงความท้าทายในการรักษาสมดุลระหว่างการควบคุมเชิงศิลปะ ประสิทธิภาพแบบเรียลไทม์ และความแม่นยําทางฟิสิกส์
ประเด็นสําคัญ
- NVIDIA ระบุว่าคอมพิวเตอร์กราฟิกส์มีความสําคัญมากขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากโลกเสมือนกลายเป็นพื้นที่ฝึกอบรมสําหรับหุ่นยนต์และระบบ AI อื่นๆ
- DLSS 5 มีกําหนดวางจําหน่ายในช่วงฤดูใบไม้ร่วงปี 2026 โดยมุ่งผสานการเรนเดอร์แบบดั้งเดิมเข้ากับ AI เชิงสร้างสรรค์ ขณะที่ยังคงรักษาเจตนารมณ์ของนักพัฒนาเกม
- บริษัทได้แสดงการจําลองฟิสิกส์ด้วย AI ที่สามารถบีบอัดชุดข้อมูลขนาดมหึมาและลดเวลาการคาดการณ์จากหลายชั่วโมงหรือหลายวันเหลือเพียงไม่กี่วินาที
- NVIDIA ขยายแพลตฟอร์ม Cosmos สําหรับ Physical AI โดยมีโมเดลใหม่สําหรับการใช้เหตุผล การสร้าง และการใช้งานแบบเรียลไทม์
- การสาธิตสดชี้ให้เห็นถึงประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นอย่างมาก รวมถึงโปรแกรมจําลองยานพาหนะที่ทํางานบน GPU RTX 6000 Ada เพียงตัวเดียว
ภาพรวมของงานประชุม
Jensen Huang เปิดการปาฐกถาด้วยการวางบริบทของการนําเสนอในประวัติศาสตร์ 30 ปีของ NVIDIA ในด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ เขาชี้ให้เห็นถึงจุดสําคัญต่างๆ เช่น GPU แบบโปรแกรมได้ในปี 2001 CUDA ในปี 2006 และ RTX ในปี 2018 สารของเขาคือกราฟิกไม่ได้เป็นเพียงเรื่องของคุณภาพภาพอีกต่อไป แต่ยังกลายเป็นเครื่องมือหลักสําหรับการฝึกอบรมระบบ AI ที่ต้องเข้าใจและดําเนินการในโลกทางกายภาพ
การปาฐกถาหลักมุ่งเน้นไปที่การประกาศหลักสามประการ:
- DLSS 5 การเรนเดอร์รุ่นใหม่ที่ใช้ AI ช่วย
- การจําลองฟิสิกส์ที่ได้รับการปรับปรุงด้วย AI เพื่อการออกแบบและการพยากรณ์ที่รวดเร็วขึ้น
- Cosmos แพลตฟอร์มโมเดลพื้นฐานโลกเสมือนของ NVIDIA สําหรับ Physical AI
ในทุกพื้นที่ทั้งสาม NVIDIA โต้แย้งว่า AI ควรขยายวิธีการกราฟิกและการจําลองที่มีอยู่แทนที่จะแทนที่ บริษัทกล่าวว่าเป้าหมายคือการปรับปรุงความสมจริง ความเร็ว และการควบคุมในเวลาเดียวกัน
อัปเดตการดําเนินงาน
DLSS 5 และการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์
NVIDIA อธิบาย DLSS 5 ว่าเป็นขั้นตอนใหม่ในกราฟิกแบบเรียลไทม์ บริษัทกล่าวว่าระบบนี้เพิ่มหมวดหมู่ที่สามของการใช้ AI ในการเรนเดอร์ นั่นคือการสร้าง ซึ่งอยู่ควบคู่กับการสร้างใหม่และการประมาณค่าฟังก์ชัน ซึ่งใช้ในไปป์ไลน์กราฟิกอยู่แล้ว
Edward Liu กล่าวว่าระบบได้รับการออกแบบเพื่อตอบสนองเป้าหมายการวิจัยหลักสามประการ:
- รักษาเจตนารมณ์เชิงศิลปะผ่านการฝึกโมเดลแบบมีข้อจํากัด
- รักษาความสอดคล้องชั่วคราวจากเฟรมสู่เฟรม
- พอดีกับงบประมาณการคํานวณที่เข้มงวดผ่านการกลั่นโมเดล
ตามที่ NVIDIA ระบุ DLSS 5 ผสานการเรนเดอร์ตามฟิสิกส์แบบดั้งเดิมเข้ากับโมเดลเชิงสร้างสรรค์ที่เรียนรู้แล้วเพื่อสร้างภาพที่สมจริงเหมือนภาพถ่ายแบบเรียลไทม์ โดยไม่เปลี่ยนแปลงรูปทรงของเฟรมเรนเดอร์ แต่จะปรับปรุงรูปลักษณ์ในขณะที่รักษาโครงสร้างเฟรมพื้นฐานไว้
บริษัทกล่าวว่าระบบใช้บัฟเฟอร์ภายในของเรนเดอเรอร์ เช่น albedos เวกเตอร์ปกติของพื้นผิว และข้อมูลแสง เพื่อให้ใกล้เคียงกับเจตนารมณ์ของผู้สร้าง นอกจากนี้ยังใช้เวกเตอร์การเคลื่อนไหวและการประมวลผลเฟรมต่อเฟรมแบบ causal เพื่อลดการกระพริบ การล่องลอย และสิ่งแปลกปลอมในภาพ
NVIDIA กล่าวว่านักพัฒนาจะสามารถควบคุมเอฟเฟกต์ได้แม่นยํายิ่งขึ้นผ่าน:
- ความเข้มของโครงสร้าง ซึ่งปรับรายละเอียดความถี่สูง
- ความเข้มของโทนสี ซึ่งปรับรายละเอียดความถี่ต่ําและแสง
- การมาสก์อัตโนมัติของโมเดล ซึ่งให้นักพัฒนาควบคุมว่า DLSS 5 ส่งผลต่อองค์ประกอบฉากเฉพาะมากน้อยเพียงใด
- การมาสก์ฝั่งเอนจิน ซึ่งให้การควบคุมแยกต่างหากสําหรับอุปกรณ์ประกอบฉากและองค์ประกอบสิ่งแวดล้อม
บริษัทกล่าวว่า DLSS 5 ปรับปรุงการกระเจิงใต้ผิว การบดบังแวดล้อม เงาสัมผัส การสะท้อน ความโปร่งแสง และความสมจริงของพืชพรรณ นอกจากนี้ยังกล่าวว่าระบบถูกกลั่นจากโมเดลพื้นฐานขนาดใหญ่ลงในตัวแปลง diffusion แบบ pixel-space แบบขั้นตอนเดียวที่กะทัดรัด DLSS 5 มีกําหนดวางจําหน่ายในช่วงฤดูใบไม้ร่วงปี 2026
Edward Liu ยังได้กําหนดกรอบความท้าทายทางเทคนิคในแง่ศิลปะด้วย เขากล่าวว่า "DLSS 5 ต้องเปลี่ยนภาพในลักษณะที่ไม่เปลี่ยนเรื่องราว" เขาเสริมว่าโมเดลไม่ควรตัดสินใจว่าเกมควรมีลักษณะอย่างไร การเลือกนั้นเป็นของผู้สร้าง
การจําลองฟิสิกส์ที่ปรับปรุงด้วย AI
Neil Ashton นําเสนองานของ NVIDIA ในการใช้ AI เพื่อเร่งการจําลองฟิสิกส์ เขากล่าวว่าแนวทางนี้สามารถลดต้นทุนของการจําลองขนาดใหญ่ได้หลายเท่าในขณะที่ยังคงความแม่นยําที่เป็นประโยชน์
ตัวอย่างหนึ่งเกี่ยวข้องกับอากาศพลศาสตร์ของอากาศยาน NVIDIA กล่าวว่าชุดข้อมูลของการจําลองอากาศยาน 2,000 รายการที่มีมากกว่า 1,000 ล้านองศาอิสระสร้างข้อมูล 200 เทราไบต์ โมเดล AI บีบอัดข้อมูลนั้นลงในเชคพอยต์ขนาด 200 เมกะไบต์ ซึ่งลดลงประมาณ 10,000 เท่า บริษัทกล่าวว่าโมเดลยังคงมีความแม่นยํา 1% ถึง 2% สําหรับรูปทรงและเงื่อนไขขอบเขตที่ไม่เคยเห็นมาก่อน
Ashton กล่าวว่าประเด็นที่กว้างกว่านั้นคือ AI สามารถทําหน้าที่เป็นตัวแทนสําหรับการจําลองที่มีราคาแพง โดยให้คําตอบในเวลาไม่กี่วินาทีบนฮาร์ดแวร์ GPU ที่ไม่ต้องใช้ขนาดใหญ่มาก เช่น RTX 6000 แทนที่จะใช้เวลาหลายชั่วโมงหรือหลายวันบนระบบแบบดั้งเดิม เขาเรียกการบีบอัดนี้ว่า "น่าทึ่ง" และกล่าวว่า "คุณมีการบีบอัดประมาณหนึ่งล้านเท่าจาก 200 เทราไบต์นั้นลงมาเหลือ 200 เมกะไบต์"
NVIDIA กล่าวว่าแนวทางนี้อยู่ในการผลิตแล้วในศูนย์พยากรณ์อากาศทั่วโลก บริษัทมองเห็นกรณีการใช้งานเพิ่มเติมใน:
- การออกแบบอากาศยาน
- อากาศพลศาสตร์ยานยนต์
- การวิเคราะห์ความร้อนในศูนย์ข้อมูล
- การสร้างแบบจําลองสภาพภูมิอากาศ
ข้อความที่กว้างกว่าของบริษัทคือการจําลองที่เร่งด้วย AI สามารถย่นระยะเวลาวงจรการออกแบบและทําให้ปัญหาบางอย่างที่เคยมีราคาแพงเกินไปที่จะสร้างแบบจําลองโดยละเอียดกลายเป็นสิ่งที่ทําได้จริง
Cosmos และ Physical AI
Ming-Yu Liu แนะนํา Cosmos แพลตฟอร์มโมเดลพื้นฐานโลกเสมือนของ NVIDIA สําหรับ Physical AI เขากล่าวว่าแพลตฟอร์มนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อแก้ปัญหาที่เขาเรียกว่าปัญหาข้อมูลใน Physical AI สรุปของเขาตรงไปตรงมา: "สําหรับ Physical AI การคํานวณคือข้อมูล นี่คือ NVIDIA Cosmos แนวหน้าของ Physical AI"
NVIDIA อธิบาย Cosmos ว่าเป็น open omnimodel ที่สร้างขึ้นบนสถาปัตยกรรม mixture of transformers ที่มีสองหอคอย:
- หอคอย autoregressive สําหรับการใช้เหตุผล
- หอคอย diffusion สําหรับการสร้าง
แพลตฟอร์มใช้ multimodal attention เพื่อจัดแนวภาษา วิสัยทัศน์ เสียง และการกระทํา ด้านการกระทําอ้างอิงจาก geometric primitives เช่น ego pose, effector poses และสถานะการจับและกริปเปอร์
NVIDIA กล่าวว่า Cosmos รองรับแนวทางการสร้างแบบจําลอง Physical AI สามแบบ:
- Forward dynamics ซึ่งคาดการณ์สถานะในอนาคตจากการกระทํา
- Inverse dynamics ซึ่งอนุมานการกระทําจากการเปลี่ยนแปลงทางภาพ
- Policy ซึ่งแมปสถานะไปสู่การกระทําและการคาดการณ์ผลลัพธ์
บริษัทกล่าวว่า Cosmos ได้รับการฝึกอบรมในงานที่ครอบคลุมความเข้าใจโลก การคาดการณ์ การจําลอง และการกระทํา นอกจากนี้ยังกล่าวว่าแพลตฟอร์มอยู่ในอันดับหนึ่งในเกณฑ์มาตรฐานแปดรายการที่ครอบคลุมการสร้าง การใช้เหตุผล และนโยบาย
NVIDIA ระบุขนาดโมเดลสามขนาด:
- Cosmos 3 Nano โมเดลพารามิเตอร์ 16,000 ล้านตัวสําหรับการฝึกอบรมหลังการฝึกบนข้อมูลที่กําหนดเอง
- Cosmos 3 Super โมเดลความเที่ยงตรงสูงกว่าสําหรับกรณีการใช้งานที่ต้องการความแม่นยํา
- Cosmos 3 Edge โมเดลพารามิเตอร์ 4,000 ล้านตัวสําหรับการใช้งานบนอุปกรณ์แบบเรียลไทม์
บริษัทกล่าวว่า Cosmos 3 Nano และ Cosmos 3 Super เปิดตัวเมื่อเดือนที่แล้ว ในขณะที่ Cosmos 3 Edge เปิดตัวในงานนี้ และกล่าวว่า Cosmos 3 Edge ได้รับการปรับให้เหมาะสมสําหรับแพลตฟอร์ม Jetson Thor, RTX และ DGX Spark
NVIDIA ยังกล่าวอีกว่า Cosmos 3 Super ที่มีการจับคู่การกระจายสามารถให้ความเร็วเพิ่มขึ้น 25 เท่าสําหรับการสร้างข้อความเป็นภาพและภาพเป็น Video ในขณะที่ยังคงคุณภาพระดับสูงสุด ตามเกณฑ์มาตรฐาน Artificial Analysis
บริษัทกล่าวว่าได้เผยแพร่สคริปต์การฝึกอบรมหลังการฝึกและเครื่องมือสนับสนุนเพื่อช่วยนักพัฒนาสร้างโมเดลที่กําหนดเอง นอกจากนี้ยังกล่าวว่าแพลตฟอร์ม Cosmos ที่กว้างกว่านั้นได้รับการแนะนําในเดือนมกราคม 2025 และได้รับการพัฒนามาเป็นเวลา 18 เดือน
การสาธิตและการใช้งานผลิตภัณฑ์
การปาฐกถาหลักสิ้นสุดลงด้วยการสาธิตสดของ Cosmos Dreams ซึ่งเป็นโปรแกรมจําลองแบบวงปิดเชิงประสาทสําหรับยานยนต์อัตโนมัติ NVIDIA กล่าวว่าระบบนี้ทํางานบน GPU RTX 6000 Ada เพียงตัวเดียว โดยกล่าวว่าเวอร์ชันก่อนหน้าต้องใช้ GPU H100 จํานวน 64 ตัว และต่อมาใช้ GPU Vera Rubin จํานวน 16 ตัว
ในระหว่างการสาธิต ระบบใช้อินพุตจากผู้ขับขี่ผ่านคอนโทรลเลอร์ PS5 และสร้างการจําลองโลกแบบเรียลไทม์เฟรมต่อเฟรมที่สมจริงเหมือนภาพถ่ายตามการกระทําของยานพาหนะ NVIDIA กล่าวว่าสิ่งนี้สามารถช่วยให้นักพัฒนายานยนต์อัตโนมัติตรวจสอบนโยบายก่อนการใช้งานจริงและสร้างสถานการณ์การฝึกอบรมที่ยากซึ่งยากต่อการทําซ้ําบนถนน
บริษัทกล่าวว่าผลลัพธ์คือการพัฒนาที่รวดเร็วขึ้นและต้นทุนการดําเนินงานที่ต่ําลงสําหรับทีมยานยนต์อัตโนมัติ ในวงกว้างกว่านั้น บริษัทวาง Cosmos ในฐานะแพลตฟอร์มที่สามารถรองรับหลายรูปแบบและกรณีการใช้งาน รวมถึง:
- Metropolis สําหรับการวิเคราะห์ Video
- Isaac สําหรับการฝึกอบรมหุ่นยนต์
- Optane สําหรับนโยบายยานยนต์อัตโนมัติ
- GR00T สําหรับนโยบายหุ่นยนต์ฮิวแมนนอยด์
แนวโน้มในอนาคต
NVIDIA กล่าวว่าคาดว่าจะมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องในด้านกราฟิก การจําลอง และ Physical AI สําหรับ DLSS 5 บริษัทกล่าวว่าจะยังคงปรับปรุงการควบคุมเชิงศิลปะและอาจขยายออกไปนอกเหนือจากการตั้งค่าโครงสร้างและโทนสีในปัจจุบัน นอกจากนี้ยังแนะนํางานในอนาคตที่เป็นไปได้ในการยกระดับแอนิเมชันและการใช้งานที่กว้างขึ้นในวิดีโอเชิงโต้ตอบและโมเดลเชิงสร้างสรรค์
ในด้านการจําลอง NVIDIA กล่าวว่าวิธีการ AI อาจขยายออกไปนอกเหนือจากสภาพอากาศและภูมิอากาศสู่แม่เหล็กไฟฟ้าและการวิเคราะห์โครงสร้าง บริษัทกําหนดกรอบนี้ว่าเป็นวิธีการออกแบบใหม่สําหรับอุตสาหกรรมที่ต้องการการจําลองที่รวดเร็วและราคาถูกกว่า
สําหรับ Cosmos NVIDIA กล่าวว่า Cosmos 3.5 อยู่ในระหว่างการพัฒนาแล้วและจะเพิ่มความสามารถแบบหลายมุมมองและความสามารถอื่นๆ นอกจากนี้ยังกล่าวว่า Cosmos Coalition กําลังเติบโต โดยได้รับการสนับสนุนจากสถาบันวิจัยและพันธมิตรในอุตสาหกรรม
กลยุทธ์ระยะยาวของบริษัทคือการสร้างระบบนิเวศแบบเปิดที่มีชุดข้อมูล ไลบรารี เฟรมเวิร์ก และสคริปต์สนับสนุน บริษัทกล่าวว่าเป้าหมายคือการทําให้การจําลองขั้นสูงและเครื่องมือ AI พร้อมใช้งานสําหรับฐานนักพัฒนาที่กว้างขึ้น รวมถึงนักพัฒนาหลายล้านคนที่เข้าถึงได้แล้วผ่านงานแพลตฟอร์มของบริษัท
บริบทตลาด
การปาฐกถาหลักสะท้อนให้เห็นถึงแนวโน้มอุตสาหกรรมที่กว้างกว่า: AI กําลังเคลื่อนเข้าสู่กราฟิก หุ่นยนต์ และการจําลองอุตสาหกรรมมากขึ้น NVIDIA กําลังวางตําแหน่งตัวเองไม่ใช่แค่เป็นผู้จัดหาชิป แต่ยังเป็นบริษัทแพลตฟอร์มที่เชื่อมโยงฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และโมเดลเข้าด้วยกัน
กลยุทธ์นั้นอาจสนับสนุนความต้องการในด้านเกม ยานยนต์อัตโนมัติ หุ่นยนต์ ศูนย์ข้อมูล และการคํานวณทางวิท
บทความนี้ถูกแปลโดยใช้ความช่วยเหลือจากปัญญาประดิษฐ์(AI) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดอ่านข้อกำหนดการใช้งาน







