เมื่อวันศุกร์ที่ 11 ก.ย. 2026 โรบล็อกซ์ (RBLX) ได้ใช้เวทีปาฐกถาหลักในงาน Roblox Developers Conference เพื่อนําเสนอแผนงานผลิตภัณฑ์ที่ทะเยอทะยาน โดยมีเป้าหมายทําให้การสร้างเกมง่ายขึ้น รวดเร็วขึ้น และมีประสิทธิภาพมากขึ้น บริษัทเน้นย้ําถึงความก้าวหน้าครั้งสําคัญในด้านเครื่องมือสําหรับนักสร้างสรรค์ เทคโนโลยีอวาตาร์ และประสิทธิภาพของเอนจิน พร้อมชี้ให้เห็นถึงความท้าทายในการรักษาความปลอดภัย ความสามารถในการรองรับผู้ใช้จํานวนมาก และการใช้งานบนอุปกรณ์ที่หลากหลาย
ประเด็นสําคัญ
- โรบล็อกซ์ระบุว่าเครื่องมือ branch และ merge แบบ native กําลังจะเข้ามาใน Studio พร้อมกับการสร้าง 3D และ texture ด้วย AI
- บริษัทกําลังผลักดันเทคโนโลยีอวาตาร์เพื่อรองรับโลกเสมือนที่มีความหนาแน่นมากขึ้น ตัวละครที่แสดงออกได้มากขึ้น และพฤติกรรมของเสื้อผ้าที่สมจริงขึ้น
- การอัปเดตเอนจินถูกออกแบบมาเพื่อรองรับเกมประเภทใหม่ รวมถึงการเล่นแบบออฟไลน์ เกมแบบผลัดตา และระบบจับคู่แบบคิว
- เครื่องมือด้านความปลอดภัยและการป้องกันการโกงยังคงเป็นหัวใจหลัก รวมถึง server shutdown callbacks และการตรวจสอบความสมบูรณ์ของอุปกรณ์
- โรบล็อกซ์ยังระบุว่ากําลังปรับปรุงคุณภาพภาพด้วย primitives ใหม่ terrain ที่ดีขึ้น mesh streaming และการอัปเกรด shading
Studio และเครื่องมือสําหรับนักสร้างสรรค์
โรบล็อกซ์ระบุว่ากําลังปรับปรุง Studio ซึ่งเป็นสภาพแวดล้อมการพัฒนา เพื่อลดอุปสรรคสําหรับนักสร้างสรรค์และทําให้การทํางานร่วมกันเป็นธรรมชาติมากขึ้น บริษัทอธิบายการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในวิธีที่ทีมงานสร้างสรรค์ร่วมกัน
- Branch และ merge จะถูกสร้างไว้ใน Roblox Studio โดยตรง โดยกําหนดเปิดตัวในต้นปี 2025
- เครื่องมือ merge conflict จะแสดงเครื่องหมายภาพ รวมถึงจุดสีน้ําเงินสําหรับการเปลี่ยนแปลง และเครื่องหมายลบสีแดงสําหรับการลบออก
- เครื่องมือ filtering จะช่วยให้นักพัฒนาแยกแยะ conflict ได้รวดเร็วขึ้น
- การดําเนินการ merge ทั้งหมดจะรองรับด้วย API ซึ่งโรบล็อกซ์ระบุว่าจะรองรับ agentic workflows ตั้งแต่วันแรก
- Package overrides จะช่วยให้นักพัฒนาเก็บการเปลี่ยนแปลงในเครื่องไว้ได้ในขณะที่ยังคงได้รับการอัปเดตส่วนกลาง
บริษัทยังแสดงเครื่องมือ AI ที่มุ่งเร่งการสร้าง asset อีกด้วย
- นักสร้างสรรค์จะสามารถสร้าง 3D mesh จาก text prompt เช่น กังหันลมหรือโมเดลที่ซับซ้อนอื่นๆ
- การสร้าง texture จะรองรับการอัปเดตแบบเดี่ยวและแบบกลุ่ม รวมถึง texture PBR ขนาด 4K
- เครื่องมือ texture ยังสามารถสร้างเอฟเฟกต์ความเก่าและการเปลี่ยนแปลงวัสดุได้
- การสร้าง 3D ด้วย AI จะแนะนําชื่อชิ้นส่วนและแบ่ง mesh สําหรับการกําหนดพฤติกรรม
โรบล็อกซ์ระบุว่ากําลังขยายเครื่องมือ terrain ผ่านโปรแกรม early access ด้วย
- นักพัฒนาจะสามารถใช้วัสดุ terrain ที่ไม่ซ้ํากันได้ถึง 64 แบบในเกมเดียว
- การวาดเส้นทางแบบ spline แบบ native จะปรับให้เข้ากับ terrain โดยอัตโนมัติ
- Projected decals จะเพิ่มชั้นภาพอีกชั้นหนึ่งบนพื้นผิว terrain
ขั้นตอนการทดสอบก็กําลังเปลี่ยนแปลงเช่นกัน
- การดีบัก client และ server จะถูกรวมไว้ในหน้าต่าง Studio เดียว
- นักพัฒนาจะสามารถทดสอบ client หลายตัวโดยไม่ต้องรีสตาร์ท Studio
- แต่ละ client instance สามารถควบคุมแยกกันได้
- การทดสอบบนอุปกรณ์จริงผ่าน Team Test จะรองรับการเชื่อมต่อ iPhone และการดีบักระยะไกล
- การทดสอบ teleport โดยตรงใน Studio มีแผนสําหรับต้นปี 2025
เทคโนโลยีอวาตาร์และตัวละคร
ระบบอวาตาร์เป็นหัวข้อหลักของการปาฐกถา โรบล็อกซ์ระบุว่ากําลังพยายามรองรับตัวละครบนหน้าจอได้มากขึ้นในคราวเดียว พร้อมกับปรับปรุงการเคลื่อนไหว เสื้อผ้า และการแสดงออก
- Character Controller Library หรือ CCL ได้เปิดตัว V2 แล้ว โดย V3 คาดว่าจะพร้อมใช้งานภายในสิ้นปี 2026
- CCL เขียนด้วย Luau และใช้ simulation culling เพื่อให้ตัวละครที่อยู่ไกลหรือไม่มีการเคลื่อนไหวไม่ต้องถูก simulate อย่างเต็มรูปแบบ
- โรบล็อกซ์ระบุว่าสิ่งนี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถเติมโลกเสมือนด้วยตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นได้มากขึ้นโดยไม่เพิ่มภาระการประมวลผลมากเกินไป
- Robert Melle กล่าวว่า "CCL จะไม่ simulate มันอีกต่อไป คุณจะส่งตัวละครมากเท่าไหร่ก็ได้ เราจะจัดการให้เองในเบื้องหลัง"
บริษัทยังชี้ให้เห็นถึงเทคโนโลยี Slim ว่าเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพครั้งสําคัญ
- Slim ลดจํานวน triangle ลง 93% และการใช้หน่วยความจําลง 60% สําหรับอวาตาร์ R15
- เทคโนโลยีนี้เปิดตัวในเดือน พ.ค. 2026
- Slim ทํางานกับตัวละคร NPC ด้วยแล้ว พร้อมการสร้างใหม่อัตโนมัติเมื่ออุปกรณ์ของอวาตาร์เปลี่ยนแปลง
- โรบล็อกซ์ระบุว่าได้ลดปัญหาคอขวดใน avatar stack หลักด้วย รวมถึงการลบ fast cluster invalidation และการปรับแต่ง layered clothing บน Platform ต่างๆ
ในด้านการแสดงออกและแอนิเมชัน โรบล็อกซ์ระบุว่ากําลังมุ่งสู่การเคลื่อนไหวที่สมจริงยิ่งขึ้น
- อวาตาร์ขั้นสูงรองรับ 15 ข้อต่อต่อมือ รวมถึงการเคลื่อนไหวของลําตัว กระดูกไหปลาร้า และฝ่าเท้า
- อวาตาร์บน Platform รองรับแอนิเมชันเต็มตัวแล้ว รวมถึงมือและนิ้วที่เคลื่อนไหวได้
- Adaptive animation จะปรับ rig ได้ทั้งสองทิศทาง
- Twist bones กําลังจะเข้ามาในการแก้ไขแอนิเมชันเร็วๆ นี้
- Multi-character timeline อยู่ระหว่างการพัฒนาสําหรับการแก้ไขแอนิเมชันร่วมกันในฉาก cutscene และภาพยนตร์
- State machines, root motion matching และเครื่องมือการเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้องก็กําลังถูกสร้างขึ้นด้วย
- AI upres สําหรับแอนิเมชัน R15 และ R6 ที่มีอยู่ รวมถึงมือและใบหน้า มีแผนสําหรับอนาคต
- Motion matching และ root motion คาดว่าจะกลายเป็นค่าเริ่มต้นในทุก template
- โรบล็อกซ์ยังระบุว่า AI สามารถสร้างแอนิเมชันที่พร้อมใช้ในเกมจาก prompt หรือวิดีโอได้
เสื้อผ้าและอุปกรณ์เสริมก็กําลังเปลี่ยนแปลงเช่นกัน
- Layered clothing และอุปกรณ์เสริมตอนนี้พอดีตัวมากขึ้นด้วยการเสียรูปที่สมจริง
- หมวกสามารถยืดหยุ่นบนศีรษะได้ในขณะที่ขอบหมวกยังคงแข็งอยู่
- ลวดลาย เช่น ลายตารางบนเสื้อกันฝนถูกออกแบบให้คงโครงสร้างแทนที่จะยืด
- การโต้ตอบของอวาตาร์กับวัตถุในโลกเสมือนจะรองรับแอนิเมชันตามบริบท เช่น การดื่มกาแฟหรือการขว้างเบสบอลหรือมะเขือเทศ
- ชุดการโต้ตอบเริ่มต้นจะถูกจัดเตรียมไว้ พร้อมพื้นที่สําหรับการขยายโดยนักสร้างสรรค์
- การรองรับ emissive สําหรับ avatar items ที่ผู้ใช้สร้างขึ้นตอนนี้เปิดใช้งานแล้วใน marketplace สําหรับนักสร้างสรรค์ที่มีคุณสมบัติ
- ผู้ใช้จะมีตัวเลือกเดียวในการตั้งค่าอวาตาร์เพื่อปิดเอฟเฟกต์เรืองแสงหากต้องการ
โรบล็อกซ์ยังระบุว่ากําลังทําให้ขั้นตอนการสร้างอวาตาร์ง่ายขึ้นด้วย
- Avatar Auto Setup กําลังถูกแบ่งออกเป็น backend services แบบโมดูลาร์ ในขณะที่ยังคงใช้งานได้ผ่าน Studio และ API แบบกําหนดเอง
- Visual inspection beta จะช่วยให้นักสร้างสรรค์ตรวจสอบคําเตือนการตรวจสอบความถูกต้องในหัว ร่างกาย เสื้อผ้า และอุปกรณ์เสริม
- Mesh island enforcement มีจุดประสงค์เพื่อทําให้พฤติกรรมของอวาตาร์คาดเดาได้มากขึ้นและยุติธรรม
- ฟีเจอร์ Prompt to Avatar กําหนดพร้อมใช้งานภายในสิ้นปี 2026 โดยมุ่งช่วยนักออกแบบ 2D สร้าง avatar mesh ที่ถูกต้องตามมาตรฐาน
- ระบบจะสร้าง R15 plus dynamic rigs, separate layer clothing และ modesty layers โดยอัตโนมัติ
- โรบล็อกซ์ระบุว่าการสร้างอวาตาร์ใน experience ได้นําไปสู่การสร้างไอเทมแล้ว 1.7 ล้านชิ้นนับตั้งแต่เปิดตัวเมื่อปีที่แล้ว
- การรองรับในอนาคตจะรวมถึงการอัปโหลดภาพสเก็ตช์ 2D และการปรับแต่งโมเดล 3D โดยตรง
การขยายตัวของเอนจินและการเล่นเกม
โรบล็อกซ์ระบุว่างานด้านเอนจินกําลังเปิดประตูสู่ประเภทเกมที่เคยสร้างได้ยากบน Platform นี้ บริษัทชี้ให้เห็นถึงเกมแคชชวล เกมแบบผลัดตา ประสบการณ์แบบออฟไลน์ และระบบ multiplayer ขั้นสูงยิ่งขึ้น
- การรองรับใหม่กําลังจะมาสําหรับเกมปริศนา เกม match-three และเกมกลยุทธ์ผ่านเครื่องมือกล้อง orthographic, ภาพเคลื่อนไหว และฟีเจอร์ที่เกี่ยวข้อง
- เกม multiplayer แบบผลัดตาจะได้รับระบบแจ้งเตือนตา
- ผู้เล่นที่เลือกรับจะสามารถรับการแจ้งเตือนแบบ push สําหรับกิจกรรมที่กําหนดเวลาไว้
- ขีดจํากัดความถี่การแจ้งเตือนจะรีเซ็ตเมื่อผู้เล่นแตะการแจ้งเตือน
- การเล่นแบบออฟไลน์จะอนุญาตให้ดาวน์โหลดเกมและ asset อย่างปลอดภัย
- โรบล็อกซ์ระบุว่ากําลังแยก architecture ออกเป็น gameplay server และ backend server โดย backend จะอยู่บน cloud เสมอสําหรับการซื้อ
- แคมเปญ single-player แบบออฟไลน์สามารถสร้างไว้ในเกม multiplayer พร้อมการนําโค้ดกลับมาใช้ใหม่
โรบล็อกซ์ยังกําลังพัฒนาระบบ Player Data Store ด้วย
- ระบบนี้มีจุดประสงค์เพื่อทําให้การจัดการข้อมูลผู้เล่นง่ายขึ้น
- จะรวมถึงการจัดการ transaction อัตโนมัติ session locking และ schemas
- จะจัดการคําขอสิทธิ์ในการถูกลืมโดยอัตโนมัติด้วย
- Early access กําหนดเป้าหมายสําหรับสิ้นปี 2026
ฟีเจอร์เอนจินอื่นๆ ได้แก่ UI blur และการรองรับ sprite sheet แบบ native ซึ่งโรบล็อกซ์ระบุว่าจะช่วยให้นักพัฒนาสร้างสไตล์ภาพและประเภทการเล่นเกมใหม่ๆ ได้
ความปลอดภัย การป้องกันการโกง และการควบคุม server
โรบล็อกซ์ระบุว่าความปลอดภัยยังคงเป็นส่วนหลักของกลยุทธ์ Platform ขณะที่ขยายสิ่งที่นักพัฒนาสามารถสร้างได้ บริษัทเน้นย้ําทั้งระบบการกลั่นกรองและเครื่องมือป้องกันการโกง
- ระบบปิด server อัตโนมัติกําลังตรวจจับเนื้อหาที่ละเมิดนโยบายอยู่แล้ว รวมถึงอวาตาร์ที่ไม่เหมาะสม
- โรบล็อกซ์ระบุว่าระบบได้จับ game server ไปแล้วมากกว่า 1.8 ล้านเครื่อง
- Taylor Ross กล่าวว่า "เราต้องการทําให้ดีกว่านี้ เรากําลังเพิ่ม API เพื่อให้คุณมีส่วนร่วม เพื่อที่คุณจะได้ดําเนินการลบเนื้อหาที่ไม่ดีออกก่อนที่เราจะปิด server"
- callback API ใหม่มีจุดประสงค์เพื่อให้นักพัฒนาลบเนื้อหาที่ไม่ดีหรือผู้กระทําผิดออกก่อนที่จะมีการปิดระบบ
- Server Authority ที่เปิดตัวก่อนหน้านี้ในปีนี้ กําลังถูกใช้งานโดยเกมอย่าง Global Anarchy แล้ว
- Device integrity API จะใช้ความปลอดภัยระดับฮาร์ดแวร์เพื่อยืนยันอุปกรณ์ที่เชื่อถือได้
- Competitive server จะพร้อมใช้งานเฉพาะผู้ใช้ที่ยืนยันแล้วบนฮาร์ดแวร์ที่เชื่อถือได้เท่านั้น
- การทดสอบบน Android แสดงให้เห็นการลดลงของการโกง 97%
- Device integrity API คาดว่าจะเปิดตัวเร็วๆ นี้ โดยรองรับ Android และ web player ก่อน และรองรับ Platform ที่กว้างขึ้นในภายหลัง
การจับคู่ คิว และการประมวลผลบน cloud
โรบล็อกซ์ยังอธิบายถึงโครงสร้างพื้นฐานใหม่สําหรับการประสานงาน multiplayer และงาน cloud งานเหล่านี้มีจุดประสงค์เพื่อรองรับระบบเกมที่ซับซ้อนมากขึ้น รวมถึง auction house และการเล่นแบบคิว
- บริการคิวจะช่วยให้นักพัฒนาสร้างคิวที่มีผู้เล่นไม่จํากัด
- Compute functions จะทําหน้าที่เป็นเครื่องมือประมวลผล cloud แบบเบาสําหรับงานที่เกี่ยวข้องกับเกม
- การจับคู่แบบคิวจะใช้ compute functions เพื่อส่งผู้เล่นไปยังรอบที่ถูกต้อง
- โรบล็อกซ์ระบุว่าเครื่องมือเดียวกันสามารถรองรับ global auction house ได้
- Early access กําหนดเป้าหมายสําหรับต้นปี 2025
คุณภาพภาพและประสิทธิภาพ
โรบล็อกซ์ระบุว่ากําลังปรับปรุงกราฟิกและประสิทธิภาพทั่วทั้ง Platform โดยมุ่งเน้นการรักษาความราบรื่นของเกมบนอุปกรณ์ระดับล่างในขณะที่ยกระดับเพดานสําหรับภาพระดับสูง
- รูปทรง primitive ใหม่สามแบบกําลังจะมา ได้แก่ กรวย แคปซูล และแผ่นดิสก์
- เวอร์ชันโค้งมนของ primitive ทั้งหมดจะพร้อมใช้งานด้วย
- Primitive ใหม่จะใช้ analytical collisions ที่มีประสิทธิภาพสูง
- อัลกอริทึม Voronoi-based convex decomposition จะช่วยสร้างรูปทรงเรขาคณิตสําหรับ collision
- มุมมองดีบัก collision ใหม่จะแสดง collision ซ้อนทับบนชิ้นส่วนโดยตรง
- นักพัฒนาจะสามารถปรับแต่ง collision ได้แม่นยํายิ่งขึ้นในขณะที่เห็นการแลกเปลี่ยนระหว่างประสิทธิภาพและความแม่นยําแบบเรียลไทม์
- ฟีเจอร์เหล่านี้คาดว่าจะพร้อมใช้งานใน
บทความนี้ถูกแปลโดยใช้ความช่วยเหลือจากปัญญาประดิษฐ์(AI) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดอ่านข้อกำหนดการใช้งาน








